martes, 4 de junio de 2013
sábado, 1 de junio de 2013
CODIGO
ACONTINUACION DEJO ALGO DE CODIGO DE LA CALCULADORA EN NETBEANS
ESTE ES EL CODIGO DE LA FUNCION PRINCIPAL, EL CUAL PERMITE REALIZAR LAS OPERACIONES DE LA CALCULADORA, POSTERIORMENTE INTENTARE AÑADIRLE OTRO TIPO DE FUNCIONES
CREANDO CALCULADORA EN JAVA
SE CREA LA APLICACIÓN Y EN UN JFRAME SE CREAN LOS BOTONES DÁNDOLE A TODOS LA MISMA DIMENSIÓN Y SI ASI SE PREFIERE
POSTERIORMENTE SE CREARAN LOS LISTENER PARA ACTIVAR LAS FUNCIONES DE CADA BOTON
POSTERIORMENTE SE CREARAN LOS LISTENER PARA ACTIVAR LAS FUNCIONES DE CADA BOTON
jueves, 30 de mayo de 2013
lunes, 27 de mayo de 2013
PHONE GAP
+
- Para empezar descarga Phonegap http://phonegap.com/ ya descargado descomprime.
- Crea un proyecto de Android en NetBeans.
- En la raíz del proyecto digamos que se llame mi_phonegap, crea un directorio llamado assets dentro de el otro directorio con el nombre www.
- En el directorio de Phonegap descompromido ve a libs>android y copia el jar cordoba...jar pegalo en la carpeta lib de tu proyecto.
- En el mismo dirctorio de libs>android copia el directorio xml y pegala en res de tu proyecto esta carpeta contiene el xml de configuracion de phonegap.
- En el directorio android se encuetra un archivo llamado cordova-x.x.x.js este pegalo en el directorio assets>www.
- Configura el fichero AndroidManifest.xml
- En el tag
- Para probar puedes copiar el contenido del ejemplo del directorio android>example>assets>www en el directorio assets>www de tu proyecto. aparecera esto cuando lo compiles
lunes, 20 de mayo de 2013
martes, 23 de abril de 2013
domingo, 21 de abril de 2013
jueves, 18 de abril de 2013
MOVIMIENTO
Movimiento de gráficos mediante botones en Java
Se debe partir de un panel (jPanel) integrado en una ventana (jFrame) tal como se ha explicado en el artículo Gráficos en Java.
Esta explicación se basa en un ejemplo que realiza el movimiento de una bola utilizando cuatro botones para subir, bajar y desplazar a la derecha e izquierda. Descarga del ejemplo completo para NetBeans.
Hay declarados dos atributos en la clase Tablero (jPanel) con las coordenadas donde se debe mostrar la bola, que inicialmente están inicializados para que se muestre en la parte central del tablero. A través de la actualización de los valores de esos atributos se realizará el movimiento de la bola.
La bola se dibujará en el método paint utilizando las coordenadas anteriores, con un tamaño 10.
En el códido del panel se han definido una serie de métodos que realizan las operaciones de movimiento deseado. En cada movimiento se modifica el atributo correspondiente para cambiar la posición de la bola y se hace la llamada al métodorepaint para que se ejecute de nuevo el código del paint visto antes y que se encarga de mostrar la bola.
Los botones que permiten al usuario realizar el movimiento se han incluido en la ventana, fuera del panel.
A cada botón se le ha asignado el código necesario para que realice la llamada al método que corresponda del panel para hacer el movimiento de la bola.
Hay que observar el nombre que ha recibido el panel al integrarlo en la ventana. En este caso le ha dado el nombre tablero1. Este nombre puede verse en las propiedades al seleccionar el panel.
Esta explicación se basa en un ejemplo que realiza el movimiento de una bola utilizando cuatro botones para subir, bajar y desplazar a la derecha e izquierda. Descarga del ejemplo completo para NetBeans.
Hay declarados dos atributos en la clase Tablero (jPanel) con las coordenadas donde se debe mostrar la bola, que inicialmente están inicializados para que se muestre en la parte central del tablero. A través de la actualización de los valores de esos atributos se realizará el movimiento de la bola.
La bola se dibujará en el método paint utilizando las coordenadas anteriores, con un tamaño 10.
En el códido del panel se han definido una serie de métodos que realizan las operaciones de movimiento deseado. En cada movimiento se modifica el atributo correspondiente para cambiar la posición de la bola y se hace la llamada al métodorepaint para que se ejecute de nuevo el código del paint visto antes y que se encarga de mostrar la bola.
public void moverArriba()
{
posY--;
repaint();
}
public void moverAbajo()
{
posY++;
repaint();
}
public void moverDerecha()
{
posX++;
repaint();
}
public void moverIzquierda()
{
posX--;
repaint();
}
{
posY--;
repaint();
}
public void moverAbajo()
{
posY++;
repaint();
}
public void moverDerecha()
{
posX++;
repaint();
}
public void moverIzquierda()
{
posX--;
repaint();
}
Los botones que permiten al usuario realizar el movimiento se han incluido en la ventana, fuera del panel.
A cada botón se le ha asignado el código necesario para que realice la llamada al método que corresponda del panel para hacer el movimiento de la bola.
private void botonArribaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverArriba();
}
private void botonAbajoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverAbajo();
}
private void botonIzquierdaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverIzquierda();
}
private void botonDerechaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverDerecha();
}
{
tablero1.moverArriba();
}
private void botonAbajoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverAbajo();
}
private void botonIzquierdaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverIzquierda();
}
private void botonDerechaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{
tablero1.moverDerecha();
}
Hay que observar el nombre que ha recibido el panel al integrarlo en la ventana. En este caso le ha dado el nombre tablero1. Este nombre puede verse en las propiedades al seleccionar el panel.
lunes, 15 de abril de 2013
viernes, 12 de abril de 2013
jueves, 11 de abril de 2013
miércoles, 10 de abril de 2013
ARREGLOS EN JAVA
Los arreglos se pueden definir como objetos en los que podemos guardar mas de una variable, es decir, al tener un unico arreglo, este puede guardar multiples variables de acuerdo a su tamaño o capacidad, es importante recordar que las variables guardadas deben ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos un arreglo de tipo Numerico que puede almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 numeros diferentes, no otras variables como caracteres o Strings.
Existen 2 tipos de arreglos, los unidimensionales, y los multidimensionales(generalmente 2 dimensiones y se les denomina matrices), en esta lección veremos como declarar y utilizar los arreglos unidimensionales, estos son mas sencillos y faciles de comprender, y pueden servirnos para muchas aplicaciones.
Declaración:
La estructura de declaración de un arreglo es la siguiente:
tipo_dedato [] nombre_variable; //tambien puede declararse “tipo_dedato nombre_variable[];”
ejemplos:
1 | String array[]; //donde array es un arreglo que guardara variables tipo Strings |
2 | double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardara variabels tipo double |
3 | int [] array3; //donde array3 es un arreglo que guardara variables tipo int(numericas) |
Definir tamaño de arreglos:
Para asignar a un arreglo su tamaño o capacidad, se hace de la siguiente forma:
arreglo = new tipo_dedato[capacidad];
ejemplo:
1 | array = new String[ 10 ]; //el arreglo array guardara hasta un maximo de 10 variables de tipo String |
Para realizar una declaración de un arreglo y definir su tamaño en una misma linea se puede usar la siguiente estructura:
1 | String array[] = new String[ 10 ]; //se declara un arreglo y se asigna su tamaño en una misma linea |
Asignación de valores a elementos del array
Una vez se tiene declarado un arreglo, y al mismo se le ha asignado un tamaño o capacidad, podemos accesar a los datos dentro del mismo y asignarle valores. Para hacer esto es necesario proceder de la siguiente forma:
arreglo[indicador]=valor;
ejemplos:
1 | array[ 0 ] = "Ejemplo" ; //aqui se asigna el valor "Ejemplo" a un arreglo de String en su primera posicion |
2 | array2[ 3 ] = 5 ; //se asigna un valor de 5 al 4to elemento de un arreglo numerico; |
Es importante recordar que para accesar a los datos guardados en un arreglo se utilizan indicadores iniciando desde el “0″, si un arreglo tiene un tamaño de 10 variables, entonces se puede accesar a sus elementos con los indicadores del 0 al 9.
martes, 9 de abril de 2013
domingo, 7 de abril de 2013
GEOTECNIA
ELEMENTOS BÁSICOS DE LA GEOTECNIA
La geotecnia es un conjunto de técnicas que permiten conocer el terreno para usarlo como elemento de construcción.
El terreno se usa como:
+ elemento de construcción: caminos, diques
+ elemento para asentar las cimentaciones
+ causante de acciones
La geotecnia tiene una base científica, la mecánica de suelos (ciencia sobre la que se soporta la geotecnia)
Fases del suelo
- Gaseosa: aire y gases que puede haber en los huecos del terreno
- Líquida: agua y sales disueltas
- Sólida: partículas minerales. Parte más importante. Es muy heterogénea
Lo
que más nos interesa es la fase sólida. La fase líquida va a influir en
la disposición de las partículas. La fase gaseosa nos interesa para
hacerla lo menor posible. Para hablar de estas fases usamos el peso
específico (kg/dm3, T/m3, g/cm3)
Normas NLT
Para
conocer el suelo se realizan ensayos normativizados en las normas NLT
(desarrolladas por el CEDEX). Estas normas están en vigor hasta que se
establezcan las normas UNE (unificación de las Normas españolas).
Las NLT son copiadas de las normas americanas y alemanas.
Las
normas NLT se establecen con 3 dígitos, que indican el ensayo, y una
barra, que corresponde al año donde se estableció, o se hizo, la última
revisión, de la norma. Ej: NLT-103/89.
Técnicas de muestreo
Hay dos modos de coger muestras:
- inalteradas: se conserva la estructura del suelo
- alteradas: se usa más porque interesa la textura, no la estructura. Son las que usamos.
Se usa la norma NLT-101/72 (“Preparación de muestras de suelos”)
Granulometría. Análisis granulométrico
Es
el ensayo más importante. Se trata de determinar la textura del suelo,
es decir, el %, en peso, que hay de cada una de las partículas de
diferente tamaño que conforman el suelo.
Define el ensayo la norma NLT-104/91.
clasificación del suelo por el tamaño de sus partículas
Con él podemos denominar el tipo de suelo.
Ej: si la mayor cantidad de partículas son arcillas hablamos de suelo arcilloso.
Tamices
Se usan tamices para saber la cantidad de partículas con cierto diámetro.
Se han normalizado una serie de tamices, caracterizados por la abertura de su malla.
Hay dos series:
- gruesa
- fina
Los limos y las arcillas no se pueden clasificar por tamices.
Se usan las normas de la UNE (española) y ASTM (americana).
La
norma americana usa pulgadas para la serie gruesa y números para la
fina (número de mallas que entran en una pulgada). La norma española usa
mm.
Los tamices más finos son los de 0,04 mm y hay partículas
más finas que eso, por lo que hay que usar otros ensayos para clasificar
esas partículas.
Curva granulométrica
Para hacer el ensayo se cogen 7-8 tamices y se colocan en columna, ordenándolos de mayor a menor abertura.
En la serie fina se suelen coger el nº4, el nº10, el nº40 y el nº200.
Se
echa la muestra y se agita, quedando en cada tamiz cierta cantidad de
suelo, que está comprendida entre el tamiz anterior y este. Una vez
hecho esto el análisis se presenta como una gráfica.
La gráfica
se hace en función del tamaño de las partículas (eje horizontal) y el %,
del total de suelo, que pasa por cada tamiz eje vertical).
La
escala del %, de material que pasa, es normal y la del tamaño de
partículas es logarítmica. La gráfica obtenida es semilogarítmica.
Si la gráfica es muy tendida, fundamentalmente, hay partículas finas.
Los ensayos no suelen ir más allá del tamiz 0,08.
Suelo A: Tiene fundamentalmente elementos gruesos. Por el tamiz de 5 mm no pasa nada.
Suelo C: Por el tamiz 0,06 pasa el 72% del total. Es un suelo muy arcilloso.
Suelo B: bien graduado. Tiene tamaños de gran número de partículas.
Coeficientes
Coeficiente de uniformidad: relación entre el tamaño máximo de partículas que pasan en el 60%, con respecto al tamaño por el que pasa el 10%.
Dx: apertura de malla por cuyo tamiz pasa X%.
D60: pasa 60%.
D10: pasa 10%.
Indica la uniformidad de las partículas
Cuándo hay un coeficiente menor que 5 la granulometría es uniforme. Si es menor de 2,5 la granulometría es muy uniforme.
Coeficiente de curvatura
Coeficiente entre 1 - 3: suelo bien graduado
Suelo grava con coeficiente mayor que 4: suelo bien graduado
Suelo arena con coeficiente mayor que 6: suelo bien graduado
Límites de Atterberg
Sirven para conocer el estado físico del suelo
Estado de coherencia/consistencia
La forma de un suelo depende de la cantidad de agua que hay en él (al faltar agua el suelo disminuye su tamaño).
Atterberg
cogió un suelo y lo secó totalmente observando que el suelo estaba
duro. Él fue echando agua y llegó a un punto en el que el suelo comenzó a
expandirse, pudiéndose desmenuzar (estado semisólido). Siguió
aumentando la humedad y el suelo llegó a ser moldeable (estado
plástico). Al seguir echando agua se convirtió en viscoso y podía fluir
(estado líquido). Nos interesan suelos duros o blandos, pero no
viscosos.
Fijó los puntos donde variaba el estado, que son los límites de Atterberg.
- Límite de retracción: De sólido a semisólido
- Límite plástico: de semisólido a plástico
- Límite líquido: de plástico a líquido
Los límites vienen en % de agua, respecto al peso del suelo.
sábado, 6 de abril de 2013
jueves, 4 de abril de 2013
miércoles, 3 de abril de 2013
martes, 2 de abril de 2013
lunes, 1 de abril de 2013
domingo, 31 de marzo de 2013
sábado, 30 de marzo de 2013
jueves, 28 de marzo de 2013
LLAMADAS A METODOS DE CLASE
En programación, una función o procedimiento, es “una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más grand. Como una definición muy vaga, se podría decir que es un trozo de código que podemos llamar en cualquier momento para que haga lo que tiene que hacer.
Opcionalmente, se pueden especificar datos de entrada para la función que se aportan en el momento de la llamada (parámetros de función) y también, opcionalmente, la función podrá devolver un valor que resulta de procesar una entrada. Se puede entender como una función matemática que depende de unas variables (parámetros) y obtiene un resultado (valor de retorno).
Métodos de clase
En Java, las funciones se implementan como métodos de clase, que son algo más que funciones (se verá en el tema de clases y objetos). Su sintaxis es la siguiente:
<modificadores> <tipo_devuelto> <nombre_de_método> <parámetros> <implementación_de_metodo>
Por ejemplo:
public static double elevadoATres (double numero) { double resultado = numero * numero * numero; return resultado; }
En este código, los modificadores de método son “public” y “static” (se verán más adelante), el tipo devuelto es “double”, el nombre de método es “elevadoATres”, y tiene un parámetro de tipo “double” y de nombre de variable numero. La implementación es el código que está entre las llaves { y }
Al implementar un método, tan sólo es obligatorio especificar el tipo devuelto, el nombre del método y, obviamente, el código con la implementación. Aunque no se especifiquen parámetros, es obligatorio poner los paréntesis. Estos serían ejemplos de métodos válidos sin parámetros ni modificadores:
boolean esCierto () { return true; } String miNombreCompleto () { String nombre = "Juan Carlos"; String apellidos = "de Borbón y Borbona"; return (nombre + apellidos); }
El código de la implementación (entre llaves ”{}”) es código como otro cualquier en otro lado del programa.
Llamada a un método
La llamada a un método ejecutará el código que implementa y opcionalmente devolverá un valor (valor de retorno). Se puede llamar desde cualquier parte del programa mientras se tenga acceso a él (se mirará el acceso en el punto del ámbito de un método) y, si está definido con parámetros será necesario aportarlos en el momento de la llamada.
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